Experiencias y tips para un Global Game Jam

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La Global Game Jam es un festival/campamento que se celebra cada año y dura cinco días. Hay muchas sedes a nivel mundial y el objetivo es hacer un videojuego desde cero. El primer día (un lunes) hacen público el tema para que todos los equipos arranquen y lo suban el domingo. La palabra jam, pronunciada “yam”, además de significar mermelada, se usa para cuando haces una actividad informalmente: jugar futbol con tus amigos (echarse una cascarita) es jam, juntarse a tocar instrumentos musicales con tus amigos (un palomazo) es jam.

La edición más reciente de Global Game Jam se realizó en enero de 2024, y tuvo el placer de participar en la sede de Mermelada Friki en Ciudad de México. A continuación comparto mi experiencia y algunos tips para participar en eventos de este tipo.

Una jam es parecida a un hackathon En ambos tienes muy poco tiempo para crear un software. Como es un proceso acelerado de creación de software, es importante mantener el enfoque. En mi experiencia, hay cuatro elementos clave para tener éxito en un evento de este tipo: decisión, comunicación, compartición y presentación.

Decisión

El primer día de la jam, hacen público el tema. Este año fue Make Me Laugh (hazme reír). Cuando el equipo se junta para definir cuántas personas tenemos, qué es lo que cada una va a hacer y lo que podemos construir. Aquí entran en juego las habilidades de diagramar el problema. Usamos flujogramas, mapeado de historias de usuario, diagramas de canales de lado, etc. Tener decisión es importante, porque sabemos que tenemos que comenzar a trabajar cuanto antes, y todos tienen metas distintas para entrar a la jam, por lo que es vital que todos estemos alineados.

Limitar el alcance del programa lo más posible es clave para poder terminar a tiempo, por lo que debe de haber alguien ahí que pueda ser el “pincha globos” oficial para mantener a todos con los pies en la tierra. Además, pasa que surgen dificultades a cada momento de la semana, y uno tiene que entrenarse a tomar decisiones rápidamente y sin mirar atrás. Que si se quita esto, que si se cambia lo otro. La actitud decidida ante esto es lo que nos va a mover hacia adelante porque el tiempo es corto y el trabajo es largo.

Boceto interfaz

Boceto de la interfaz principal de nuestro juego

 

Comunicación

Algo interesante del Game Jam es que los participantes trabajamos en este proyecto en nuestro tiempo libre. Que es después de nuestro trabajo. Por lo que las jornadas comienzan a las 6 de la tarde más o menos. Usualmente creamos un canal en Discord donde la gente va entrando y saliendo como si fuera una sala. Cuando vemos que hay gente conectada, trabajamos en ese canal. Es como estar en una sala, pues apenas hables te pueden escuchar tus colaboradores y la comunicación es inmediata. 

Algo que vale la pena notar es que, pese a que creamos un GDD (Game Design Document) era muy fácil que se cayera en comunicaciones rotas, a veces los programadores no sabían quién estaba programando qué, por lo que pusimos un Trello para tener las responsabilidades de cada quién y el estado en el que iban. Pero es estando todos en el canal que de verdad podíamos aclarar las preguntas con mucha eficiencia. Tener una llamada diaria para compartir nuestro estatus era vital para llegar a completar el proyecto. 

Propuestas de logo

Propuestas iniciales para el logotipo de nuestro juego

 

Compartición

Antes que nada, sé que suena a idioma Michi, pero sí es una palabra, la busqué en la RAE antes de escribirla. Los programadores y modeladores tenían su GitHub, a donde subían el archivo general para poder hacer modificaciones e irlo trabajando. Desde el área de diseño, hicimos un Figma, que es un programa en el cual pueden estar diseñando varias personas en tiempo real (como en un documento de Word) y, algo muy importante, los programadores podían descargar los archivos de diseño cuando quisieran. Eso ayudó para que no tuvieran que esperar a que los diseñadores exportáramos algo. Que todos tuvieran acceso al proyecto nos ayudó a agilizar, incluso cuando uno de los participantes estaba ausente, podíamos usar los archivos y nunca detenernos.

Portada final

Portada final de nuestro juego

 

Presentación

Al final, la presentación de los proyectos se lleva a cabo el domingo. Puede ser presencial o virtual, uno puede subir su juego al sitio oficial del Game Jam y listo. Pero siempre he sido partidario de ir a mostrar el trabajo en persona. Ayuda a poner un plazo fijo y mete presión. Pero tener un prototipo que mostrar a las personas que asisten al evento es como verdaderamente haber traspasado un juego al mundo real desde el mundo de las ideas.

El sábado al mediodía vimos la luz, es decir: notamos que quizás nos daría tiempo de terminar el juego para presentarlo en persona el domingo a las diez de la mañana. El más cercano al lugar era yo, pero necesitaba de unos controles porque no tengo muchos y este juego era multijugador. Así que mi amigo Kevin vino al rescate (parte del equipo) y nuestra amiga Pam, que estaba en otro equipo de la Jam, nos prestó otro color (gracias Pam).

Los programadores trabajaron muy duro, estuve en la sala de Discord hasta las doce de la noche y me levanté a las siete de la mañana, por si se necesitaba algo. Entré a la sala y había tres programadores que no habían dormido una sola hora para tener el producto listo para ser presentado. Hicieron un gran trabajo.

Participantes

Global Game Jam 2024 @ Mermelada Friki

Conclusión

Si bien los proyectos que surgen a raíz de un hackathon o de una Global Game Jam, no son programas muy robustos (por diseño,uno tiene que pensar en pequeño y solo podemos hacer un prototipo) son una gran manera de mantenerse en forma. Desde hace años no diseñaba tantas pantallas como quisiera, pues ahora dirijo un equipo de diseño y tengo ayuda para hacer eso. Por lo que tuve que quitarme el óxido para el juego de este año. También tuvimos la ayuda de una talentosísima diseñadora colombiana (gracias, Juli) y de un equipo de grandes trabajadores que disfrutamos hacer esto.

Es importante poder reducir el proceso de producción de software para que satisfaga las necesidades de este tiempo tan constreñido, y siguiendo estos principios de decisión, comunicación, compartición y presentación uno puede terminar proyectos pequeños. Es como una versión más reducida aún del Design Sprint. Al final, lo importante es que, en cualquier proyecto que uno emprenda, hacerlo con profesionales comprometidos hace toda la diferencia, y si son también amigos, se siente como una semana de Navidad. Aunque exhausto y maldormido.

 

Screenshots

Screenshots de nuestro juego